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Inimigos de Deus - A Campanha

Escrito por Bruno Peres | Postado como , , | às 17:31

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Nossa campanha já começou a aproximadamente 1 ano e alguas sessões já aconteceram. Como todos sabem não se é mais possível jogar RPG como fazíamos nas saudosas épocas de adolescentes, quando longas sessões rolavam quase todas as tardes ou finais de semana.

Todo mundo cresceu, trabalho, namoradas e outros compromissos nos possibilitam jogos a cada dois meses. Não é o ideial, mas melhor do que não jogar, não é mesmo?

O que já rolou?
Para ambientar os jogadores em um cenário e sistema pouco conhecido entre muitos, resolvi narrar as aventuras prontas existentes nos livros iniciais, mas desde o início procurei adaptar alguns pontos para já ir iniciando minha longa campanha.

Mais que apenas Saquear-Matar-Roubar e ganhar XP

Escrito por Bruno Peres | Postado como , , | às 18:39

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Prometi escrever sobre minha campanha de O Desafio dos Bandeirantes e cá estou para colocarmos isso em prática.

Como comecei essa loucura?
Conheci esse jogo na mesma época que comprei os três livros básicos do extindo AD&D na também extinta Forbidden Planet do Shopping Pompéia, isso em meados de 1998.

Sempre fui apaixonado por história e nesse cenário consegui encontrar muitos elementos interessantes e um sistema de regras basntante realista e prético pra época. Concordo que a diagramação do livro e (principalmente) da ficha de personagem não são das melhores, mas sempre me diverti muito com aventuras que misturavam ação, pancadaria e um pouco de mistério e horror.

Baú de elementos #04

Escrito por Bruno Peres | Postado como , | às 09:03

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Essa é minha coluna mensal no d3system e estou adorando todo o turbilhão de idéias que está rolando por lá. Pela primeira vez, em todos esses quase 15 anos de RPG, eu estou conseguindo compartilhar todo o processo criativo que utilizo na criação dos muitos cenários que tenho em minhas gavetas. Alguns foram jogados em muitas campanhas e outros serviram de base para outras criações (como algumas coisinhas em Marturilian, Criado pela Maria do Carmo Zanini e Jaime Cancela e utilizado nos Desafios D&D de alguns EIRPGs).

d3system - Baú de Elementos #02

Escrito por Bruno Peres | Postado como , , | às 23:47

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E mais um número da coluna Baú de Elementos saiu no d3system.
Agora começamos a sair um pouco daquela teoria inicial e começamos de verdade a criar nosso primeiro elemento.
Algumas coisas ainda estão bastante abstratas, como por exemplo em qual época será nosso cenário e quais histórias se passarão ao longo de outros posts, mas alguma coisa já começa a tomar forma.
A idéia é criar um cenário mesmo, com muitos elementos criados com a ajuda dos visitantes, comentários e algumas surpresas que estou pensando em fazer por ai... hehehe.

d3system - Baú de Elementos

Escrito por Bruno Peres | Postado como , , | às 16:38

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A
eee povo,

Esse não é bem um Post e sim apenas uma nota falando sobre a estréia da minha coluna no site d3system (que é pra ser mensal, mas ainda não falei isso pro meu editor... hehehe ainda não estou com uma rotina muito ajustada para escrever todo mês, mas agente chega lá).

Já faz algum tempo que venho ajudando o pessoal, participei do EIRPG de sampa e o de Curitiba (;P), das Mesas de Vidro nos dois eventos, do d3cast #00 e do 1 e 1/2, enfim... depois de algum tempo somos grandes amigos e chega de rasgação de seda... haha!!


Bem, o nome da coluna é Báu de Elementos e tem a idéia de compartilhar elementos e experiências na criação de cenários auto-contidos. A real estréia ocorreu antes do EIRPG desse ano, mas só agora comecei a criar algumas coisas mesmo.

Baú de elementos #01: Um início à desconstrução


Dá uma passadinha por lá e deixa uns comentários...


see yeah :P


Ao som de:
If I Had One Million Dollars - Barenaked Ladies


De onde tirar idéias para seus cenários – PARTE II

Escrito por Bruno Peres | Postado como | às 22:58

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"Criatividade representa a emergência de algo único e original" (Anderson, 1965)
Em nosso último post sobre de onde tirar idéias falamos sobre inspiração através de músicas, imagens e até comentários de pessoas que estão de fora.
Mas e quando precisamos colocar a mão na massa?
Porque não começar a plantar nossa semente da criatividade, ou melhor, da inspiração e soltar o verbo com Jaime Daniel Cancela, Presidente da ONG LVDVS CVTVRALIS, foi responsável pelo Desafio D&D de 2005 e 2006 e co-autor do cenário de Marturilian junto comigo e com Maria do Carmo Zanini.
Plantar essa semente não é algo lá muito complicado, mas é necessário prática como qualquer outra atividade na vida e isso só é adquirido quando realmente nos prontificamos a iniciar a coleta de informações e a criar algo de verdade. Com o tempo idéias começarão a surgir a todo instante, inspiradas em praticamente tudo o que você olhar.
Pano de Fundo: Olá Jaime, Quando você percebeu que teria que criar um cenário para vários jogadores participarem do Desafio D&D em pleno EIRPG, o que você fez?

De onde tirar idéias para seus cenários – PARTE I

Escrito por Bruno Peres | Postado como | às 22:50

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[Antes de voltarmos ao foco deste blog gostaria de pedir desculpas pelo longo tempo sem novos posts, mas minha monografia estava tomando todo o meu tempo. Agora tudo volta ao normal na Terra dos loucos...]
Primeiro encontramos a definição de cenários, então estudamos imersão e como desenvolvê-la em suas criações. Vimos também as diferenças entre cenários simples e complexos, além de alguns exemplos de bons universos que existem por ai. Agora vamos ver em quarto partes de onde tirar, das mais absurdas as mais simples idéias para criação de seus próprios cenários.
Criando o clima certo
Existe um clima para a inspiração? Uma música certa? Um lugar ou companhia ideal?


Da construção à imersão

Escrito por Bruno Peres | Postado como | às 22:17

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“O Volapuque, Esperanto, o Ido, o Novial, são línguas mortas, mais mortas do que antigas línguas sem uso, porque seus inventores jamais criaram lendas para acompanhá-las.” J.R.R. Tolkien

Tolkien criou, sem dúvida, um dos maiores cenários de toda a literatura mundial e isso se deve não somente a complexidade de suas histórias ou os inúmeros graus de entendimento, mas também ao nível de imersão que sua Terra Média nos proporciona.

Quando histórias são criadas, elas nos contam acontecimentos, nos descrevem pessoas e lugares, nos mostram diferentes situações. Porém nada daquilo aconteceu por acaso, tudo possui um passado, uma história dentro da história. Pode parecer estranho, mas é nesse ponto que começa a imersão de verdade, nesse ponto é que você pode fazer com que o leitor ou jogador comece a se identificar com seu cenário.

Ainda difícil de entender?
Alguns exemplos podem nos ajudar: Todo mundo deve se lembrar de MIB:Homens de preto II, quando James Edwards ou apenas J (Will Smith) tenta trazer seu parceiro Kevin Brown ou apenas K (Tommy Lee Jones) de volta da amnésia feita no primeiro filme da série, e vão percorrendo pontos que o próprio agente tinha feito antes de ser “apagado”. Durante esse trajeto vamos descobrindo fatos que nos explicam acontecimentos dos dois filmes, mostram o porquê do Agente K ser tão temido e também o porquê de alguns de seus atos. Isso traz maior credibilidade a todos os acontecimentos do enredo.

A criação de histórias, lendas, personagens interessantes e tudo o mais que acrescente valor ao cenário deve ser levado em consideração no momento em que você estiver criando seu cenário ou sua história. Esses elementos criam brechas para que bons jogadores criem suas próprias lendas e o ajudem a contar melhor o passado e o presente de seu novo mundo.

Mas o que é essa tal de imersão, afinal de contas?
Imergir significa entrar, introduzir-se. Na área de games e mídias esse termo vem ganhando cada vez mais uso com o advento da realidade aumentada e da realidade virtual. Muitos estudos fazem análises sobre o tema em jogos por todo o mundo e a imersão também é um dos elementos mais importantes na criação e desenvolvimentos de games, podemos traduzi-la como o grau com que o jogador se identifica com seu cenário, sua história e o ambiente em que tudo se passa.

Trazer os jogadores cada vez mais para dentro de seu cenário não é uma tarefa tão simples, mas também não se iguala aos trabalhos de Hércules. Tolkien e outros autores nos ajudam, trazendo-nos uma série de histórias, contos, lendas e personagens antológicos, fazendo-nos nos identificar com suas vidas, querendo descobrir e entender os acontecimentos e quando percebemos livros de muitas páginas foram lidos e ainda queremos mais, queremos assistir, participar e até criar histórias para o universo que acabamos de descobrir.

Mas aqui só se fala de universos medievais??
Pode até parecer, mas quando dizemos cenários, lendas, histórias e etc., estamos nos referindo a qualquer tipo de cenário, independente de regras, época, tecnologias e qualquer outro detalhe. Pense em lendas sobre vampiros que mudaram histórias de nações inteiras, crie histórias sobre gangues anarquistas que destruíram um navio voador em pleno século XVIII, em suma: dê asas à sua imaginação e deixe seu cenário cada vez mais imersível.

E falar de imersão e todo esse assunto de criação me lembraram que está mais que na hora de começarmos a colocar a mão na massa! Pretendo trazer para o Pano de Fundo, idéias para a criação dos mais diversos cenários, e quem sabe conseguir trazer pessoas que criaram e desenvolveram grandes sucessos para falar de suas experiências.

Para finalizar é interessante dizer que a idéia aqui não é passar ou mesmo difundir conceitos acadêmicos e científicos, mas apenas, abrir as portas para que esse tema de imersão possa ser discutido também na criação de cenários para RPG. Mostrar aos interessados que a preocupação com o comprometimento de seus jogadores em suas aventuras está mais em suas mãos, de criador, do que podemos imaginar.

Ao som de: Within Temptation – Memories

Como definir um Cenário

Escrito por Bruno Peres | Postado como | às 08:19

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“[Criei] um Mundo Secundário no qual sua mente pode entrar. Dentro dele, tudo o que ele relatar é "verdade": está de acordo com as leis daquele mundo. Portanto, acreditamos enquanto estamos, por assim dizer, do lado de dentro.” J.R.R. Tolkien

O primeiro passo para começarmos a entender e discutir a criação e o desenvolvimentos de cenários é procurar entender o que realmente é um cenário. De acordo com Rosson and Carroll, 2001 (designers que estudam Interação) - “Um cenário é uma descrição que contém atores, informação por trás deles, informações sobre o seu ambiente, seus objetivos e seqüências de ações e eventos. Podem-se incluir também os obstáculos, contingências e êxitos dos atores.”

Vejo um cenário como um pouco de cada definição vista acima, Tolkien nos mostra seu mundo como um lugar que devemos entrar e descobrir sem medo, nele todas suas leis, criaturas e lendas são verdadeiras, descobri-las faz parte do próprio conceito de cenário. Já os designers Mary Rosson e John Carroll nos mostram uma descrição mais acadêmica dizendo-nos que um cenário precisa ter objetivos, informações sobre seu ambiente, personagens e obstáculos.

Se estudarmos tudo o que realmente existe sobre o tema podemos chegar a inúmeras conclusões, analisando desde Star Wars de George Lucas até Matrix dos irmãos Wachowski. Todos esses possuem suas próprias definições, histórias, lendas, regras e obstáculos aos personagens. Mas um cenário pode ser mais do que isso?

Uma discussão que provavelmente levará anos, o que é exatamente esse o propósito desse blog. Mas para termos um ponto de partida podemos definir o cenário como uma construção dotada de suas próprias regras, leis, características, personagens, obstáculos e principalmente: histórias.

A partir disso podemos relacionar esse pensamento com diversos cenários do RPG mundial e podemos desmontá-los a partir de inúmeras fórmulas existentes. Mas o pensamento vai além de entender o que um cenário e sim como criar um. Porque não tentar?


Ao som de: Iron Maiden - Powerslave

O Cenário como Pano de Fundo

Escrito por Bruno Peres | Postado como | às 09:25

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“(...) e o resto é o pano de fundo.” Jackob Nielsen

Passei dias pensando em como ia começar o post de abertura desse blog, escrevi e apaguei, digitei e deletei... mas nada se parecia com um bom começo. Talvez fosse um pouco de receio do que a Maria ia falar quando lesse isso, ou talvez apenas muita informação sobre os últimos 10 anos criando e lendo cenários de todos os tipos.

Então encontrei essa frase do Jackob e tudo começou a fazer sentido, a conexão que faltava fora encontrada e porque não começar por ela? Em sua frase ele diz “todo o resto” e isso já é por si uma explicação do que representa o cenário em um jogo de RPG. Tudo o que não for os personagens que estão sendo representados pelos jogadores faz parte do cenário e deve ser criado, desenvolvido com uma atenção especial.

Mas então os jogadores não fazem parte do pano de fundo?
Calma, não é bem assim ao pé da letra. As histórias das personagens, geralmente, estão ligadas ao cenário da campanha e as atitudes deles durante o jogo também serão influenciadas pelas tramas e características do cenário, mas esses pontos são menos previsíveis e é mais divertido deixá-los por conta do jogador e vamos focar mais na criação do ambiente e tudo que o envolve.
Eh! Acho que esse pano de fundo vai ser maior do que parece...


Ao som de: Angra – Heroes of Sand